1.
曾经有说,再好的影视改编,也不如原作文字更为震撼。同理,相比虚构文学,纪实文学的想象空间也更大。
因为虚构的起点是局限的。想象下好莱坞商业片的乏味叙事,和无限循环永不完结的日漫。它们通常把有限的人类行为、心理假设作为基础,以程式化的逻辑展开故事。
而优秀的纪实作品,会带你走入一个真实而疏离的世界。在那里,你会获得一组新的视角,去体会每日发生在自己身上却被有意无意忽略的细微之处;或者体会属于人类整体,但自己没有可能去经历的真实。
如果做一个比喻,虚构作品给了你一幅黑白铅笔画。纪实作品则如同一幅利用无限制绘画工具创作出的作品。
一支铅笔的极致,是在黑白灰局限条件下,尽情发挥的想象力。欣赏者会惊讶于作者可以用如此简单的工具创作出美妙的作品;会去学习明暗处理,形态塑造的取舍。即领悟别人如何建构,如何思想。
而各种绘画工具产出的作品,似乎展示了,还有此等工具可用。
并不是说虚构艺术作品的价值不高。虚构作品的限制在于表现真实世界的工具匮乏和逻辑简化;纪实作品的限制在于展现可能性已经耗去大半精力,而全部素材的可能性上限,则要依靠观者自己主动参与。
这个比较,似乎也可以类推到文明之间。 日本动漫对精神世界和幻想空间的描绘,光怪陆离,虽更为刺激,但也容易推到尽。相比之下,少受约束的大陆文明展现出的自然与实在,虽略显粗旷,却因根植于广袤山野而具备了更持久的滋养。
2.
另一种关于限制的讨论,来自于时代与生产力。
《旺达与巨像》,诞生于2005年PS2末期。用32mb的大小,展示了无加载自由世界。游戏帧数的最初目标定在30帧,但在与巨兽激战中,帧数会掉到15帧。用现在的眼光去看,这就是玩不了的状态。
在榨干机能的最后,上田文人团队(ICO),选择了用一种艺术手法去处理帧率缺陷:加入了重度动态模糊效果和光影设计。这样,便造就了一种独特的、极具冲击力和光线对比的史诗风格。机能限制也迫使团队选择了“减法”哲学。摒弃了杂兵等冗余元素,专注情感体验与玩家直觉。 最终塑造出一件表达崇高恐惧和极致孤独感的第九艺术作品。
就像灵魂的自由是有限制的一样。一个好的艺术作品,不可能在四面八方都可以扩展。那种无限扩展与死一样沉寂的太空无异。
时代和空间的限制,形成了美的重要元素。在那里,我们能够看到挑战边界的生命力,看到历久弥新后仍然稳固的内核。而这些东西,在突破技术边界后,是容易灰飞烟灭的。无限制的更高更快更强,打破了创作原初的边界,也让观者失去了体会艺术家取舍巧思的机会。
一些纯粹的“考古”爱好者,选择用sony当时的老电视特丽珑CRT ,玩原汁原味的ps2。对于一个富有强烈使命感的艺术家来说,机能与时代的缺陷,是其作品呈现必须考虑并善加利用的要素。此时,缺陷不再是缺陷,就像不同材质纹理的画卷,体现出不同韵味一样,是与作品不可分割的底色。
每个历史时刻,都是有局限和缺憾的,但那不是错误,是指向美的必然过程。
3.
当一切符号都固化了,人的精神也就走向了死亡。
自杀,或是无法再观察,或是无力再构建新的符号系统,或是符号系统在自我的层面已经完美。而最后一种,让我联想到莱维和茨威格。他们在经历过最极端真实后,用纤细而完美的文字将其固化。在已度过外在世界强加的危难后,最终选择了主动离开世界。
还是会有些惋惜。
4.
我想我赞美的是无限拥抱真实的世界。 如果一种限制能表现真实,能帮助记录呈现真实,它就是好的限制;如果一种限制阻碍了人们感受真实,它就是虽有用,但不那么好的限制。
